segunda-feira, 27 de fevereiro de 2017

Mapa conceitual - Webquest

Mapa conceitual sobre o texto: Criação e Gestão de Webquest na Educação Básica, do Prof. Dr. Fernando Silvio Cavalcante Pimentel.


A Pedagogia de Projetos

     Modernamente, a escola objetiva formar cidadãos autônomos e participativos na sociedade. Para conseguir formar este cidadão, é preciso desenvolver nos alunos a autonomia, a qual deve ser despertada desde a Educação Infantil. A Pedagogia de Projetos encontra-se como um instrumento de fácil operacionalização dentre a gama de possibilidades para atingir tal intento e tem por objetivo organizar a construção dos conhecimentos em torno de metas previamente definidas, de forma coletiva, entre alunos e professores.
     O projeto deve ser considerado como uma metodologia de trabalho destinada a dar vida ao conteúdo tornando a escola mais atraente e acabar com o monopólio do professor tradicional que decide e define ele mesmo o conteúdo a ser desenvolvido. A atividade do sujeito aprendiz é determinante na construção de seu saber operatório e esse sujeito, que nunca está sozinho ou isolado, age em constante interação com os meios ao seu redor. Segundo Paulo Freire "o trabalho do professor é o trabalho do professor com os alunos e não do professor consigo mesmo". O papel do educador é o de estimular, observar e mediar, criando situações de aprendizagem significativa. É fundamental que este saiba produzir perguntas pertinentes que façam os alunos pensarem a respeito do conhecimento que se espera construir.
É importante perceber a criança como um ser em desenvolvimento, com vontade e decisões próprias, por isso, ao desenvolver um projeto de trabalho, os educadores devem estar cientes que algumas etapas devem seguidas: 
  • intenção, na qual o professor deve organizar e estabelecer seus objetivos pensando nas necessidades de seus alunos, para posteriormente se instrumentalizar e problematizar o assunto, direcionando a curiosidade dos alunos para a montagem do projeto.
  • preparação e o planejamento, planeja-se o desenvolvimento com as atividades principais, as estratégias, a coleta do material de pesquisa, a definição do tempo de duração do projeto, e como será o fechamento do estudo do mesmo. O professor deve elaborar com os alunos a diagnose do projeto que consiste em registrar os conhecimentos prévios sobre o tema, as dúvidas, questionamentos e curiosidades a respeito do tema e onde pesquisar sobre o tema, objetivando encontrar respostas aos questionamentos anteriores. Essas atividades prestam-se a valorizar o esforço infantil, contribuindo para a formação do autoconceito positivo.
  • Execução ou desenvolvimento, ocorre a realização das atividades planejadas, sempre com a participação ativa dos alunos. É interessante realizar, periodicamente, relatórios parciais orais ou escritos a fim de acompanhar o desenvolvimento do tema.
  • apreciação final, na qual é necessário avaliar os trabalhos que foram programados e desenvolvidos, dando sempre oportunidade ao aluno de verbalizar seus sentimentos sobre o desenrolar do projeto, desse modo ao retomar o processo, a turma organiza, constrói saberes e competências, opina, avalia e tira conclusões coletivamente; o que promove crescimento tanto no âmbito cognitivo, quanto no social, afetivo e emocional. 
     É possível a realização de dois ou três projetos concomitantes com bastante proveito, uma vez que podem abranger diversas áreas de conhecimento, o que oportuniza o desenvolvimento da autonomia para solucionar problemas com o espírito de iniciativa e de solidariedade.

Autora: Fernanda de Souza Reis Deprá. 
Fonte:https://disciplinas.stoa.usp.br/pluginfile.php/44811/mod_folder/content/0/Leituras/A%20Pedagogia%20de%20Projetos%20no%20Processo%20Ensino.docx?forcedownload=1.

Abaixo, um vídeo que resume o que é a Pedagogia de Projetos!


quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017

Resumo da aula de TICs - 13/02/2017


Aula ministrada pelo Prof. Fernando Silvio Pimentel
Dupla: Ana Paula e Lidiane.
Curso de PEDAGOGIA, 1º período Matutino, CEDU/UFAL.   
  
No inicio da aula, houve uma revisão da aula anterior e logo em seguida, ocorreu uma dinâmica de revezamento, pelo qual cada aluno fazia uma pergunta para um colega sobre os assuntos já vistos em aula.
Ao término da dinâmica, iniciou-se as apresentações do blog das duplas com as observações do professor e da turma para que todos fizessem as correções necessárias. Cada blog foi avaliado de acordo com as rubricas de avaliação que servem para auxiliar o educador a construir padrões avaliativos transparentes e coerentes em relação a objetivos de aprendizagem.

Em seguida, o professor passou uma atividade de coleta de dados e por isso não haverá aula na próxima segunda. Essa coleta será realizada através de um questionário a ser aplicado com seis professores da rede publica (municipal ou estadual) do ensino básico que utilizam a tecnologia em sala de aula e com os dados em mãos, faremos uma análise durante a aula.

Pessoal, 

A partir do que vimos e aprendemos durante as aulas do professor Fernando, resolvemos socializar esse vídeo com todos vocês. Ele fala sobre 
o constante processo de transformação do mundo, da sociedade, da tecnologia e como isso afeta a educação. Esperamos que gostem. Abraços!


quinta-feira, 9 de fevereiro de 2017

Resumo da aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação - TICs

Aula dia 06/02/2017 ministrada pelo Prof. Fernando Silvio Pimentel

Dupla: Ana Paula e Lidiane.
Curso de PEDAGOGIA, 1º período Matutino, CEDU/UFAL.
  
No início da aula, foram apresentados os jogos construídos pelos grupos, em atendimento as atividades propostas pelas alunas da pesquisa. A partir disso, foram debatidos os aspectos e particularidades dos jogos apresentados e o uso adequado dos jogos em sala da aula de acordo com o nível de aprendizagem dos alunos. Entendemos que os jogos devem estar sempre adaptados a realidade da turma, pois são ferramentas importantes, e quando bem utilizadas produzem bons resultados, precisam ser construídos com objetivos determinados, por possuir uma metodologia de aplicação e desenvolvimento para obter resultados. Vimos que existem diferentes níveis de aprendizagem entre as escolas, pois as particulares utilizam com mais frequência os jogos em aula, e abordando a importância da gamificação, descobrimos que ela está sendo utilizada em segmentos não escolares, como empresas por exemplo, que a utilizam como ferramenta de treinamento, acompanhamento e avaliações de funcionários. Destacamos esse momento, por ter sido importante, pela integração e participação da turma.
Em seguida, o professor Fernando apresentou um vídeo musical e notamos a harmonia entre povos e pessoas de vários lugares do mundo, mostrando o quanto é importante a interação entre as pessoas através das mídias, o alcance e o poder de atuação do uso dessas tecnologias causando impacto na vida da humanidade. Para nós educadores, é uma visão de possibilidades para melhorarmos a nossa qualidade e atingirmos metas, visando a arte de ensinar.
Foi sugerido pelo professor Fernando a leitura de uma matéria que mostra o avanço e o alcance das tecnologias no ano de 2020, cujo link encontra-se no blog da turma e em seguida, foi apresentado a definição da gamificação através do recurso do mapa conceitual, e vimos que:
  • ·         Utiliza os elementos de um game, mas não é um game;
  • ·         É o uso de elementos de design de jogos para fins educativos;
  • ·         Promove o repensar dos processos de aprendizagem.
  • ·         Trabalha com: ubiquitours learning, que utiliza dispositivos móveis em rede, ou seja, uma aprendizagem oubíqua; móbile learning, que utiliza dispositivos móveis para fins educacionais.
  • ·         Compreende: os Componentes (promove o altruísmo, formação de equipes, níveis, avatar e conquistas); as Mecânicas (desafios, competições, recompensas, cooperações e feedback) e as Dinâmicas (narrativas, progresso, limites, relações e emoções).

 Um dos aspectos importantes que foi ressaltado pelo prof. Fernando, foi a explicação entre aula com utilização do jogo e gamificação, ou seja, levar um jogo para a sala de aula, não representa a gamificação. Já em relação aos jogos que apresentamos no início da aula, ele nos levou a avaliar se o que apresentamos poderia ser uma gamificação, ou seja, se apresenta as características da gamificação.

Logo a seguir, fizemos uma atividade de pesquisa em dupla sobre os seguintes temas:
·         Aprendizagem ubíqua: uma forma de educação que faz analogia com a crença cristã de que Deus é onipresente e onisciente, ou seja, o ubíquo é aquilo que está ou pode estar em toda a parte, ao mesmo tempo. As redes de dados, é um exemplo, elas integram sinais de internet, televisão e muitos outros dispositivos móveis, a tecnologia permite essa ubiquidade).
·         Móbile learning ou aprendizagem móvel: uma das modalidades de educação à distância, ou e-leraning. Acontece quando a interação ente o participante se dá através de dispositivos móveis, tais como celulares, ipods, laptops, rádio, tv, telefone, fax, entre outros.
·         Ensino híbrido: um modelo de educação formal que se caracteriza por mesclar dois modos de ensino: O on-line, em que geralmente o aluno estuda sozinho, aproveitando o potencial de ferramentas on-line que podem inclusive guardar dados individuais dos alunos s obre características gerais do seu momento de estudos.
Finalizando, foram repassadas as atividades extra sala de aula, que estão discriminadas no blog da turma.

Assim, terminamos nosso resumo e agradecemos a visita de todos. Fiquem à vontade para registrar suas opiniões e críticas.
E relembrando a música, não desista, vá em frente, eu estou aqui!
Abaixo um vídeo que fala em avançar com amor em nossos corações e esperança em nossos olhos.


Atenciosamente,

Ana Paula e Lidiane.

Abraço a todos!